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rFactor2 - Hoja de ruta

Tema en 'Información general y ayudas' comenzado por lagg, 17 de Octubre de 2016.

    1. lagg

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      Studio-397 ha anunciado su comunicado de mayo.
      Os traducimos el contenido.

      Roadmap Update Mayo 2017

      Han pasado muchas cosas desde la última actualización de nuestra hoja de ruta, con el lanzamiento del motor DX11 hemos entrado en una fase de "beta abierta" que ha vivido frecuentes actualizaciones y un montón de feedback de nuiestra comunidad. ¡Primeramente nos gustaría daros las gracias a todos pos todo! Pensamos que tendremos una build estable dentro de unas pocas semanas, después nos centraremos en terminar nuestro nuevo interface gráfico. También os daremos información de cómo poder dibujar en pantalla desde un plugin, con DX11.

      Además de los significativos cambios en el código, también decidimos actualizar nuestro contenido existente. Hemos publicado muchos coches y circuitos, y todavía quedan unos pocos más por llegar. Por ejemplo, estamos terminando Tiger Moth y el Spa clásico. Algunas pistas nos están llevando un poco más de tiempo ya que necesitamos arreglar algunos shaders antiguos.

      Actualizaciones de Físicas
      No sólo queremos hacer actualizaciones gráficas de los coches, para que se vean mejor en DX11 y DX9, sino que también queremos actualizar sus físicas. Las actualizaciones más importantes están relacionadas con nuestro Contact Patch Model (CPM) que actualizará las ruedas del F2 y el Marussia F1. También estamos pensando en hacer lo mismo con el Civic y probablemente haremos algunos otros.

      Coches
      En anteriores actualizaciones ya habéis visto algunas capturas del Radical en el juego y actualmente estamos trabajando duro para terminar el sonido, las físicas y los neumáticos, y para poner el coche en manos de nuestros testers. Pensamos que junio es una fecha realista para el lanzamiento de este coche.

      Cambiando de tema, vamos a terminar la actualización del paquete oval del USF2000. Recientemente nos pusimos manos a la obra con algunos buenos datos sobre las series USF2000 en ovales - el paquete resultante nos proporciona una experiencia con monoplazas en ovales, más desafiante.
      Los ajustes añadidos, que están en línea con los datos del mundo real, nos proporcionan una base correcta para obtener la asimetría necesaria, haciendo que el coche se adapte mejor a la constante lucha rueda-a-rueda que se produce en los ovales. Además, la disposición asimétrica proporcionada es un gran punto de partida para aquellos que se sienten intimidados por tener que hacer un setup para un oval, que debería estar bien equilibrado para una amplia gama de óvalos - así que no tengáis miedo de empezar a correr. Deberíais ver esta actualización a principios de la próxima semana.
      ¡Estad atentos a nuestras redes sociales, porque haremos unos cuantos anuncios sobre el morro del coche!

      ¡Nos vemos en Zandvoort!
      Este fin de semana estaremos en los Jumbo Racing Days, driven by Max Verstappen, que es un evento espectacular en el Circuit Park Zandvoort. En asociación con red Bull, Fanatec, Playseat y el Team Redline hemos montado una gran carpa en la zona del paddock con un par de cockpits donde podréis comprobar vuestro nivel in-situ con los conductores del Team Redline. ¡Hemos oido que Max Verstappen se dejará caer por allí para marcar una vuelta de referencia! Y por supuesto hará muchas demostraciones con su coche de carreras real en el circuito durante todo el fin de semana.
      Para nosotros es una gran oportunidad para compartir nuestro primer avance de nuestro Zandvoort, que tendremos en rFactor 2. hemos incluido unas capturas de pantalla que muestran nuestros avances con el circuito y estamos muy satisfechos de poder anunciar que hemos obtenido la licencia oficial para él.

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      ¡Nos gustaría terminar esta actualización deseando, en nombre de todo el equipo de Studio 397, que tengáis un gran mes y si decidís ir a Zandvoort esperamos conocernos allí!

      Aquí tenéis el contenido íntegro del Roadmap de mayo de 2017
       
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    2. lagg

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      Studio-397 ha anunciado su comunicado de junio.
      Os traducimos el contenido.

      Roadmap Update Junio 2017

      Bienvenidos a otra actualización mensual. Estoy seguro de que muchos de vosotros visteis las 24 horasde Le Mans el fin de semana. Qué carrera más emocionante, y buenas noticias para nosotros. Aunque hicieron una nueva vuelta rápida den calificación, no rompieron el récord máximo de vueltas dadas durante la carrera, ¡así que podemos ser Studio387 un año más! Vamos muy avanzados en todas las áreas de desarrollo y esperamos poder ofreceros varias actualizaciones en los próximos meses y después.
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      A partir del 1 de agosto abriremos las inscripciones para la competición rFactor 2 del World’s Fastest Gamer por McLaren. Al ganador de esa competición se le ofrecerá uno de los mejores puestos de trabajo en Esports: el de un piloto oficial de simulador en el equipo de Fórmula 1. La gente luchará en cuatro rondas para establecer el mejor tiempo en diferentes configuraciones de Silverstone y Zandvoort, y competirán mano a mano en carreras semanales por puntos para el campeonato. Estas carreras se harán en un coche de McLaren GT que pronto será anunciado.

      UI
      Recientemente hemos recibido un montón de preguntas sobre nuestra nueva interfaz de usuario, que nos está llevando un poco más de tiempo del previsto. Ya hemos mostrado varias nuevas capturas de pantalla, por lo que pensamos que este mes podría ser un buen momento para explicar un poco más sus características técnicas. Para algunos de vosotros todos estos términos podrían ser demasiado técnicos. Todas son tecnologías web modernas que nos permiten crear una interfaz que sea flexible y accesible desde todo tipo de ubicaciones.

      Hace unos meses ya explicamos que la interfaz de usuario está construida con HTML. Hemos decidido incorporar un navegador moderno para procesarlo y la conexión real con el juego local se realiza a través de una interfaz basada en REST. Esta interfaz permite controlar todos los aspectos del juego, y debido a que esta tecnología se agregará tanto al cliente como al servidor dedicado, además vamos a incrementar ampliamente las formas en las que se pueden escribir todo tipo de herramientas.

      Por ejemplo, esto permite crear páginas de tiempos en vivo que se pueden utilizar como una superposición para las emisiones de las carreras. Puede que hayáis visto esto hace un par de semanas cuando el VEC emitió su carrera de 24h en DX11. Sin embargo, existen muchas otras posibles aplicaciones, como conectar remotamente al garaje de un compañero de equipo y hacer mejoras en su setup mientras está conduciendo.

      Contenido
      hemos convertido la mayoría de nuestro contenido a DX11, pero todavía faltan algunas cosas. Junto con esta actualización de la hoja de ruta, mañana publicaremos actualizadas, el circuito de São Paulo, en el que se han actualizado las texturas y el Fórmula 2, en el que hemos actualizado las texturas y las físicas. Encontraréis todos los detalles en el changelog al final del documento.
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      En términos de nuevo contenido, ya mencionamos el McLaren GT anteriormente y no podemos esperar a mostraros más información sobre él. ¡El contenido en el que estamos trabajando es importante para nosotros, y en los próximos meses esperamos que os sorprenda gratamente! Además, estamos trabajando duro para traeros Zandvoort en toda su gloria y, por supuesto, estamos a punto de lanzar un fantástico coche de carreras, el Radical SR3.

      Concurso de skins de Radical
      ¡Es hora de pintar! Así es, tened vuestro skin, o el de vuestro equipo en el lanzamiento oficial del Radical SR3. Añadiremos los 20 diseños principales en el juego como parte del lanzamiento del Radical SR3. Hemos creado una "versión de pintura" especial del coche, que está disponible en el Workshop. Si os suscribís a él, se descargará e instalará automáticamente.

      Hemos incluido con el coche una plantilla que se puede encontrar en la carpeta "Plantillas" de la instalación de rFactor 2. Podéis utilizar cualquier programa de dibujo que pueda cargar archivos PSD (Photoshop). Os aconsejamos que primero hagáis una copia del archivo antes de empezar a pintar. Cuando hayáis creado vuestro skin, guardadla como archivo DDS. La carpeta que debéis utilizar se puede ver en el showroom. Puede que tengáis que pulsar "CREATE DIR" para crear la carpeta la primera vez, y si actualizáis el skin con el juego arrancado pulsad "RELOAD" para actualizar la carpeta. Si tenéis alguna pregunta sobre esto no dudéis en preguntar en nuestro foro o en Discord!

      Para que lo tengáis claro, todavía no se puede conducir el coche, sólo se puede ver en el showroom (haciendo clic en "TUNING" en la pantalla del coche). Hablando de ésto, hemos tirado la casa por la ventana y hemos hecho un nuevo showroom. ¡Esperamos que os guste!
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      Directrices
      • prohibido incluir marcas de alcohol, tabaco o productos ilegales.
      • El skin tiene que ser tuyo y no obtenido de cualquier otro.
      • Nos transferirás los derechos a nosotros para poder usar el skin en el juego.
      • Garantizarás que no infringes ningún copyright de terceras personas, por tanto no se podrán usar logos delos que no tienes permiso de uso.

      Cómo entrar
      Por favor, lee las directrices anteriores, envíanos un correo electrónico a radicalpaints@studio-397.com con 3 imágenes del showroom, un enlace de descarga a tu PSD y el nombre del conductor y el equipo que deseas utilizar para tu coche. ¡La fecha límite para la presentación es el 27/06/2017 00:00 GMT (27/06/2017 02:00 hora Madrid)!

      Varios
      Sabemos que con DX11 muchos de vosotros no podéis usar los plugins que rtenderizan en la pantalla, y actualmente estamos viendo la mejor manera de añadir esta característica de una manera estable y de futuro. El método que tenemos actualmente para que los plugins rendericen en pantalla puede causar problemas de estabilidad nuestra plataforma, en su conjunto.

      Como nota final, estamos orgullosos de anunciar que hemos firmado un acuerdo de licencia con MoTec, que agregará soporte oficial de sus herramientas a nuestro simulador. Publicaremos más detalles sobre esto en los próximos meses. ¡Mientras tanto, disfrutar del verano!


      Changelog
      Build (DX11)
      • Fixed: VR trackside cameras.
      • Fixed: VR Showroom is now rendering properly.
      • Fixed VR Monitor and replay working in-game.
      • Fixed: Multi-monitor selection now available.
      • Fixed: Minor issues with UI font.
      • Fixed: AI way-points now show in Dev Mode.
      • Fixed: Zoom and out of focus elements in track-side cameras when in multi-view mode. (Triple screen)
      • Fixed: Focus on UI elements in Viewer.exe
      • Fixed: Real Road rendering issues.
      • Added: Brand New High resolution “Hangar” style showroom to better showcase cars.
      • Added: VR Improvements to the Post processing effects by disabling the Depth-of-Field.
      • Updated: Minor performance and video memory improvements.
      • Updated: Showroom post process preset.
      • Updated: The graphics engine now renders ambient shadows while in the showroom.

      Formula Two
      • Full CPM tyre upgrade.
      • AI improvements to help launch on race starts.
      • AI now take longer to warm up tyres.
      • AI correlation tweaks to slightly decrease grip.
      • Added RCD / talent file.
      • AI tweaks to make them faster overall.
      • Lower initial tyre temperatures and more pressure buildup.
      • Softened front ARB.
      • More damping in suspension components.
      • Minor tyre tweaks to include more damping.
      • Correction to low downforce package to add stability.
      • Added optional caster upgrade to help increase the cornering forces in the FFB.
      • Reduced flatspot intensity on front tyres.
      • Softened steering slightly.
      • Low-end torque slightly increased.
      • Corrected unsprung inertia.
      • New engine throttle map.
      • Softened chassis.
      • Improved inertia.
      • Lowered max brake force.
      • Set default brake pressure to realistic typical usage.
      • Rear ARB increased to be bit stiffer and better match the data.
      • Reduced fuel consumption by appropriately 20%, this should give more plausible fuel consumption figures.
      • Slightly less dirty air in the slip-steam (in particular, less understeer so you can follow a tiny bit closer).
      • Front ARB now displays stiffness to make it clearer.
      • Wheel rate correction.
      • Added chassis flex.
      • Added new steering system.
      • Softened shifts, this should make up-shifts more harmonious especially in mid-corner.

      Aquí tenéis el contenido íntegro del Roadmap de junio de 2017
       
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      Última modificación: 21 de Junio de 2017
    3. lagg

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      Roadmap Update Julio 2017

      Como estamos contando los días para el inicio de la competición McLaren World’s Fastest Gamer rFactor 2 ¡es hora de otra actualización de la hoja de ruta! En este momento tenemos muchas cosas en marcha en muchas áreas, sin embargo, no estamos listos para mostrarlo todo.


      Competición
      Como ya anunciamos anteriormente, el McLaren’s World’s Fastest Gamer comenzará pronto y estamos muy emocionados de que rFactor 2 haya sido el elegido como la plataforma principal de la clasificación. Esta competición se alinea con la estructura general de competición que estamos construyendo, permitiendo eventos de tipo torneo que se extienden hasta el sistema de licencias. Nuestra plataforma de competición será única en muchos aspectos: tendremos nuestra propia competición estructurada y, además, apoyaremos a la comunidad. Creemos activamente en la fuerza de nuestra comunidad para realizar eventos excepcionales, tanto en línea como in situ.Va a haber APIs específicas para permitir que ligas y competiciones autorizadas se integren en nuestra estructura general, proporcionando visibilidad y consistencia. También estamos desarrollando nuestra estructura de licencias basada en una calificación porcentual general y un sistema que penalice a los conductores por conducir fuera de pista o de forma incorrecta, imponiendo sanciones de tiempo en lugar de contar con un safety rating independiente.

      Contenido
      Tenemos algunas noticias aún más emocionantes: no es ningún secreto que vamos a lanzar un GT McLaren. Y ahora, tenemos el placer de anunciar que será ... redoble de tambores por favor ... ¡el impresionante McLaren 650s GT3!
      Este McLaren se utilizará en la competición World’s Fastest Gamer y estará disponible para todos como contenido de pago en nuestra tienda a principios de agosto. Estamos muy emocionados de comenzar con este coche, que fue desarrollado en estrecha colaboración con McLaren. ¡Pero eso no es todo! Este coche va a formar parte de un paquete que pronto será lanzado, reafirmando nuestra ambición de alinear nuestro contenido! ¡Qué bromea!
      Muchos de vosotros visteis nuestro evento de Zandvoort en los Max Verstappen days. Desde entonces, hemos optimizado y mejorado la pista. Al igual que el McLaren, Zandvoort se utilizará en la competición World’s Fastest Gamer y será lanzado como una contenido gratuito. Dad un vistazo a las siguientes capturas.
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      Además, estamos trabajando en más circuitos que compartiremos en un par de meses.

      DX11
      Desde principio de año, hemos mostrado la evolución de nuestro motor DX11. En este momento estamos cerca de estar suficientemente contentos con la calidad y el rendimiento de este motor, que pronto se convertirá en el predeterminado. Vamos a mantener el motor DX9 como una opción durante un poco más de tiempo, al menos hasta que rendericemos en pantalla (véase más adelante). Esto tampoco significa que hayamos terminado de desarrollar el motor. Todavía tenemos muchas mejoras mayores y menores para mejorar la calidad, y vamos a seguir trabajando en ésto los próximos meses. En este punto, también queremos agradecer a todos los que participaron activamente en nuestra open beta. Su información fue muy útil y nos permitió mejorar el motor y la VR, mucho más rápido y mejor.

      UI
      No sólo estamos dando los últimos toques a nuestra interfaz de usuario en el juego, como como hemos indicado anteriormente, también estamos a punto de lanzar los primeros apartados de la nueva infraestructura de competición, que se encontrará en la nueva interfaz de usuario. Para mostrar algunos de los últimos detalles en los que estamos trabajando, hemos hecho un par de capturas de dos detalles de la interfaz de usuario, comenzando con la pantalla de calibración del volante y los pedales. Como sabéis, siempre se han podido calibrar los ejes visualmente, pero para especificar el recorrido y las zonas muertas, se tenía que mover físicamente el volante o los pedales hasta la posición correcta para establecer los límites. Ahora no sólo se pueden ver los valores exactos, sino que también se pueden editar directamente para ajustarlos de la manera que se desee sin tener que editar archivos de texto.
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      Un segundo detalle que nos gustaría mostrar es lo que hemos hecho con las pantallas de configuración del garaje. Ya había una forma de comparar, pero lo hemos hecho un poco mejor. Hemos añadido una forma rápida de ver qué cambios ha habido entre el setup actual y el que se guardó por última vez. En la captura se ven dos relaciones de marchas con fuente naranja. Esas son los valores que se han cambiado. De esa manera se puede tener rápidamente una visión general. Son pequeñas cosas como ésta, en las que todavía estamos trabajando. Sabemos que está tardando un poco más de tiempo del que teníamos pensado, ¡pero la espera está a punto de terminar!
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      Físicas
      Una de las cosas en las que hemos estado trabajando los últimos meses es nuestro modelo de neumáticos. Puede que hayáis notado algunos cambios en la última versión del Radical, y también los veréis en el próximo McLaren. Estas actualizaciones reflejan nuestro trabajo para mejorar la fidelidad de los neumáticos. Tenemos una serie de actualizaciones de los neumáticos en curso, que mejorarán uno de los mejores modelos de neumáticos en la simulación de carreras de consumo.

      Renderizado en pantalla
      Hemos estado trabajando duro para crear una solución para renderizar en pantalla. Como sabéis, no somos grandes fans de renderizar sobre la pantalla de rFactor 2, ya que esto puede causar errores difíciles de resolver. Hemos construido una solución utilizando HTML. En breve vamos a permitir a los modders desarrollar utilidades para renderizar en pantalla, no sólo para retransmisiones, si no también para HUDS en el juego a través de una API.


      Varios
      Para aquellos que no lo sabéis, la Sim Expo de este año se celebrará los días 16 y 17 de septiembre en Nurburgring - otra gran oportunidad para que nos juntemos los simracers. Por supuesto, estaremos allí mostrando algunas nuevas características y contenido interesantes, ¡así que aseguráos de aparecer!

      Aquí tenéis el contenido íntegro del Roadmap de julio de 2017
       
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    4. marknop

      marknop Piloto Oficial

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      Pues parece que el objetivo es un sistema similar a IRacing en cuanto a competiciones. Depende de como lo lleven a cabo, puede estar bien.
       
    5. lagg

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      Sí. Pero parece que además van a integrar algunas ligas en el tema del rating.
      Ya veremos cómo lo hacen

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    6. lagg

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      Un poco tarde, pero....

      Roadmap Update Agosto 2017

      Es verano y todos estamos de vacaciones en Studio 397. Hemos pasado la mitad de agosto, así que es hora de otra actualización de la hoja de ruta.

      UI
      En los últimos dos meses hemos mostrado un poco la nueva interfaz de usuario. Ahora estamos en un punto en el que hemos incorporado todas las características de la interfaz de usuario existente en la nueva, con unas pocas extensiones. En las próximas semanas, estaremos probando la primera beta de esta interfaz de usuario con nuestro equipo de pruebas. Durante esta fase, no sólo nos centraremos en corregir errores, sino también en la usabilidad, de modo que dependiendo de cómo respondan nuestros beta-testers, puede que hagamos cambios adicionales en partes de la interfaz. Obviamente, no podemos predecir cuánto tiempo durará esta fase, pero podemos decir que estamos muy cerca de una primera versión beta pública.

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      Una versión casi final de la configuración de las sesiones en el juego.​

      Competición
      Se han completado las dos primeras rondas de clasificación, con la retransmisión en directo de la carrera de Zandvoort del domingo, éste es un buen momento para mirar a lo que han sido dos semanas muy emocionantes. La retransmisión de la semana pasada ha sido vista por más de 600.000 entre Facebook y YouTube, y los 20 pilotos que participaron hicieron unas carreras muy rápidas y limpias. Los 5 primeros clasificados se han asegurado un lugar en la final, por lo que ¡felicidades para ellos! Muchos otros pusieron en una tremenda cantidad de tiempo y esfuerzo, posiblemente en la prueba de hotlaps más difícil jamás vista en simracing. Por ejemplo, en Silverstone, Miguel Ballester condujo 1469 vueltas para ganar su lugar en el top 20. Nuestra segunda ronda en Zandvoort mostró que el top 10 en términos de número de vueltas, registró más de 1000 vueltas de media. En las dos primeras rondas combinadas, aproximadamente 260.000 vueltas fueron impulsadas. ¡Deseamos a todos los que compitan en esta competición que tengan suerte!

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      Número de conductores concurrentes en los servidores en la primera y segunda ronda.​

      También tuvimos unas cuantas preguntas sobre el nuevo sistema de competición que ha alojado todas estas sesiones. Éste es un ejemplo perfecto de cómo hemos aprovechado algunas de las tecnologías que hemos desarrollado dentro de Luminis. Para todo lo que hacemos, nuestro flujo de trabajo de desarrollo comienza con la creación de un sistema totalmente automatizado de creación e implementación de código. Ésto nos permite codificar, probar y configurar rápidamente actualizaciones en vivo. En este caso, cualquier actualización de código que añadimos se puede probar en un entorno de pruebas en cuestión de minutos, y presionando un botón también podemos actualizar nuestros sistemas de producción. De hecho, nuestros sistemas de producción usan un método llamado "blue green deployments" para conseguir que los tiempos de inactividad sean cero: implementamos cada actualización a nuevos servidores, cambiamos el tráfico de los antiguos a los nuevos y luego detenemos los servidores antiguos. Nuestro entorno de producción es redundante, de manera que ejecutamos al menos dos servidores en todo momento. Supervisamos activamente esos servidores y si alguno de ellos cae, inmediatamente se reemplaza con uno nuevo. Todo esto sucede en la nube y el sistema que lo maneja se llama Cloud RTI (infraestructura de tiempo de ejecución).

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      Panel de control del Cloud RTI management mostrando nuestra tolerancia a fallos en los servidores de producción.​

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      Este es el panel de control que utilizamos para tener una vista en tiempo real de las estadísticas de la competición.​

      Por razones de escalabilidad horizontal todo nuestro código del lado del servidor es "sin estado", pero por supuesto queremos mantener el registro de muchos datos y estadísticas. Todo esto es manejado por otro producto, la Parrilla de Información, que es una capa encima de todo tipo de conjunto de datos que gestiona el esquema de los mismos y todos los cambios de ese esquema a lo largo del tiempo. Nos permite trabajar con datos en un nivel mucho más alto y añade un significado extenso a los datos, que permite que sean manejables y utilizables durante un largo período de tiempo. La Parrilla de Información se basa en un montón de almacenes de datos basados en la nube y añade seguridad y capacidades de búsqueda avanzada. Toda esta infraestructura garantiza que podamos mantener el foco en desarrollar características del sistema de competición, sin tener que preocuparnos por una gran cantidad de problemas de infraestructura.

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      El panel de control de a Parrilla de Información mostrando algunas estadísticas globales de los almacenes de datos en uso.​

      Para desarrollar el código actual nos aprovechamos de otro proyecto de código abierto que hemos co-fundado con otras compañías: Amdatu. Amdatu es una pila de componentes modulares para crear aplicaciones en la nube. Proporciona bloques de construcción para interfaces de usuario modulares basadas en web y de hecho, este kit de herramientas también es la base de nuestra nueva interfaz de usuario en el juego. Tan pronto como esté lista, veréis el sistema de competición y la interfaz de usuario del juego fusionados en una interfaz de usuario perfecta, a la que se podrá acceder tanto desde el juego como desde fuera de él. ¡De esta forma siempre podréis estar al día de lo que está pasando en el mundo de rFactor 2!

      Contenido
      Como sabéis, hemos lanzado una primera versión de Zandvoort, denominada 0.20, lo que indica que aún no está terminado. Aunque la pista ya es conducible y agradable, tenemos la intención de seguir mejorándola en los próximos dos meses. Además, hemos visto que para la carrera de DTM de este fin de semana, se repavimentó la sección final de la pista, y se hicieron algunos cambios en los pianos de la curva "Audi S", por lo que probablemente se revisará para la versión final.

      Mientras tanto tenemos noticias para compartir en lo referente a licencias. Están pasando muchas cosas también en términos de pistas, pero como regla general no hablamos de licencias hasta que los acuerdos están cerrados. Estamos orgullosos de poder anunciar que hemos firmado un acuerdo de varios coches con el fabricante de coches de carreras italiano Tatuus. Esto traerá varios de sus coches de carreras actuales a rFactor 2, ¡lo que debería ser muy emocionante para todos los fans de los monoplazas!

      DX11
      En mayo anunciamos la "beta abierta" de nuestro nuevo motor DX11 y en los siguientes meses hemos recibido una gran cantidad de feedback y apoyo de la comunidad que han llevado a numerosas mejoras en el rendimiento y la fidelidad visual. Nuestro plan es hacer de DX11 nuestro nuevo motor por defecto a finales de septiembre. En ese momento también actualizaremos nuestra versión demo actual. Mantendremos las versiones DX9 sincronizadas hasta final de año. Seguiremos mejorando la fidelidad de nuestro motor DX11, mejorando cada aspecto de él paso a paso, y este proceso continuará durante los próximos años. Como ya comentamos el mes pasado, como parte del desarrollo qie tenemos en marcha, tenemos la intención de ofrecer una nueva y emocionante solución para los plugins que renderizan en pantalla y veremos qué información deberíamos proporcionar para que esté lista para ser usada.

      Esto es todo por este mes, esperamos que os haya gustado la actualización, ¡y disfrutad del verano!

      Aquí tenéis el contenido íntegro del Roadmap de agosto de 2017
       
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      Roadmap Update Septiembre 2017
      Timothy Wheatley​

      ¡Hemos vuelto! Después de un fin de semana muy ajetreado en el SimracingExpo celebrado en el afamado Nurburgring, la mayoría de nosotros hemos terminado las vacaciones y volvemos a la oficina listos para avanzar en nuestra próxima actualización.

      La Expo fue muy divertida, y conocimos y saludamos a un montón de fabricantes de hardware, estudios de software, y por supuesto un montón de simracers. Gracias a todos los que vinieron a vernos. Studio 397 asistió con dos cockpits: uno con tres pantallas y el otro con realidad virtual. Ambos estaban usando una build privada con el recién anunciado Bentley Continental GT3 2017, corriendo bajo la lluvia en NOLA Motorsports Park.

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      McLaren’s World’s Fastest Gamer
      ¡Gracias a todos los que participaron en el WFG usando rFactor 2! Fue un éxito impresionante y algo de lo que estamos realmente orgullosos. No solo asumimos construir el McLaren 650s GT3 en un plazo corto para usarlo en la competición, sino que construimos, probamos e implementamos un sistema completo de registro de usuarios y monitorización de sesiones online que funcionó maravillosamente. Esto nos hace entusiasmarnos con el futuro y en cómo una estructura de competición como ésta, realmente hará que la gente compita online en rFactor 2.

      Bentley Continental GT3 2017
      Estamos encantados de anunciar el Bentley Continental GT3 2017 como el segundo coche en nuestro próximo pack de GT3. Utilizado en muchas de las categorías GT3 más importantes de todo el mundo, el coche tiene un motor V8 de 4.0 litros de doble turbo y hasta 600 CV. El paquete GT3 debería ser lanzado en octubre.



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      Interview with Marcel Offermans (Head of Studio 397) at SimracingExpo
      Marcel se tomó el tiempo para informarnos de las nuevas características presentadas en el evento, incluyendo efectos de lluvia, como gotas de lluvia que se mueven cuando lo hace el coche, limpiaparabrisas en movimiento, gotas de lluvia en el coche, cambios en las luces y charcos dinámicos que crecen o se encogen . Los efectos de la lluvia deberían salir más o menos a mismo tiempo que el paquete GT3, posiblemente un poco después.




      También se mencionó en el livestream de FaceBook que se han actualizado los daños, y un acuerdo de licencia con Tatuus Racing s.r.l. para varios monoplazas. Esto nos permitirá llenar todos los escalones, desde los karts a los Grandes Premios, y funcionarán bien en nuestra estructura de competición, que saldrá el próximo año.

      ¡Y para abriros el apetito, os presentamos una mirada furtiva del próximo coche de nuestro paquete!

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      Aquí tenéis el contenido íntegro del Roadmap de septiembre de 2017
       
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    8. lagg

      lagg Administrador

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    9. Petilon

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      pues he abierto rfactor y no me aparecen el resto de los coches....:llorar:
      deberia actualizarse solo
      no???
      de hecho no me deja ni entrar al servidor por que no se me actualiza la build
      se puede hacer a manualmente????
       
      Última modificación: 18 de Octubre de 2017
    10. DavidHS

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      Hay a gente que le pasa lo mismo que a ti. Seleccionala manualmente y seguro que ya te bajara los coches

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    11. lagg

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      Puede que tengas configurado el rF2 para que use una build específica.
      Mira en este hilo la sección Evitar que se actualice el rFactor2 a una nueva build (o cómo ejecutar la buid que queramos)
       
    12. Petilon

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      bueno pues muchas gracias ya he actualizado la build
      los coches como deberian aparecer??
      es que no se me suscribe solo
      no se por que por que siempre lo ha hecho:mareado:
       
    13. lagg

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    14. Petilon

      Petilon Piloto Oficial

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      Pues si n estaba suscrito y tras un reinicio los ha descargado solitos....
      Gracias otra vez..
       
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    15. lagg

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    16. lagg

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      Roadmap Update Octubre 2017

      Nos estamos acercando al final del año, que es un buen momento para mirar adelante a lo que nos traerá el nuevo año, pero también a mirar atrás y reflexionar sobre el año actual. Al comienzo del 2017 estábamos todavía construyendo nuestro equipo y nuestra hoja de ruta, y creo que es honesto decir que no esperábamos todas las interesantes conversaciones, acuerdos y oportunidades que se nos presentaron en los meses siguientes. A pesar de eso, cuando comenzamos, sabíamos que había algunas áreas clave en rFactor 2 que teníamos que abordar.

      El motor de gráficos necesitaba actualizarse a DX11 por dos razones. En primer lugar, nos permitió implementar la RV. Además de eso, desde un punto de vista artístico y técnico, nos permitió comenzar a desarrollar nuestro motor gráfico. Por supuesto, comenzamos decidiendo si hacerlo nosotros o comprarlo, ya que obviamente existen motores gráficos (o mejor dicho, juegos) que podríamos haber elegido. Sin embargo, ser compatible con nuestro contenido existente era un objetivo importante, y pensamos que habría sido difícil con un motor completamente nuevo. Así que, optamos por construir un nuevo motor DX11, tomando el motor actual como punto de partida. Ahora estamos seguros de que el nuevo motor es más capaz y preparado para el futuro. Al abordar algunos de los puntos débiles del motor DX9, estamos construyendo algo que está empezando a verse realmente bonito.

      También queríamos reemplazar el UI existente con algo que fuera más mantenible, flexible y preparado para el futuro. A lo largo del año ya hemos visto bastantes capturas de pantalla e ideas artísticas, y ahora estoy seguro de que todo el mundo se pregunta cuándo lanzaremos la primera versión. La parte de cliente del interfaz de usuario se encuentra ahora en fase de pruebas beta privadas, y estamos recibiendo mucho feedback sobre todos los aspectos del mismo. Durante el World’s Fastest Gamer también hemos visto partes de la infraestructura de competición, en ese momento seguía siendo un UI separado en un navegador, pero finalmente estas partes estarán integradas en el juego. Todavía estamos trabajando en otras partes, como el Launcher, el servidor dedicado y un nuevo HUD y sistema de renderizado que está programado para reemplazar los plugins de DX9. Es justo decir que todas estas tareas están tomando más tiempo de lo que esperábamos, ¡así que tened paciencia con nosotros un poco más de tiempo!

      Lo tercero que queríamos hacer era crear contenido de alta calidad y alto perfil que tuviera las licencias adecuadas. Muchas personas también nos decían que preferían categorías a coches aislados. Así que nos pusimos a conseguir las licencias de cinco GT3. Terminarlos este mes fue muy satisfactorio y nos mantuvo increíblemente ocupados en Studio 397. El GT3 Power Pack incluye el McLaren 650S GT3, previamente lanzado, el Bentley Continental GT3, previamente anunciado, junto con el esperado Callaway Corvette C7 GT3-R y sorpresa, el Mercedes AMG GT3 y el Radical RXC Turbo GT3. Al ser nuestro primer pack y DLC ha sido una gran experiencia de aprendizaje, y estamos muy agradecidos con nuestro equipo, nuestros testers y con vosotros nuestros clientes, por lidiar con las presiones y los efectos que lo acompañaron. Estamos muy contentos con los resultados y esperamos que disfrutéis de estos fantásticos vehículos. Y una cosa más, estamos en la fase final de prueba de una actualización que aborda los bajos fps que algunos habéis estado experimentando con sombras de mayor calidad, y esperamos publicarlos antes de que finalice esta semana.

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      Estamos trabajando muy duro para traer los próximos contenidos, incluida un nuevo circuito que está programado publicar antes de Navidad. Además de eso, también estamos abriendo nuestra tienda de contenido de terceros, aumentando aún más la cantidad de contenido de alta calidad y ofreciendo a nuestra comunidad de modding la oportunidad de dar el siguiente paso para convertir su pasión en algo en lo que puedan ganarse la vida. Si eres modder y estás interesado, ¡no dudes en ponerte en contacto!

      DX11
      Como dijimos en una hoja de ruta anterior, creemos que nuestra versión DX11 ya está estable, por lo que nuestra intención es que sea la predeterminada en nuestra próxima actualización de código principal. Esa actualización incluirá algunas de las mejoras de lluvia e iluminación que vimos en el SimExpo, que podéis esperar finalmente antes de fin de año. Hay tres razones que justifican este retraso. En primer lugar, recibimos algún feedback en el SimExpo que quisimos mejorar. En segundo lugar, algunos de estos cambios también requerirán que actualizáramos contenido y, finalmente, estamos trabajando en un HUD mejorado que contendrá información que los pilotos echan en falta y por la que están instalando plugins de terceros. Como explicamos anteriormente, estamos trabajando en un HUD completamente nuevo y lo publicaremos en algún momento del próximo año.

      Físicas
      Como ya sabéis, nuestro motor de físicas y, más específicamente, el desarrollo de los neumáticos siempre está en marcha. ¡Estamos continuamente buscando formas de mejorar e impulsar las cosas para llegar al siguiente nivel de realismo! Nuestro propio desarrollador de física y gurú de los neumáticos, Michael Borda, se tomó un tiempo para informaros sobre lo último en tecnología de neumáticos, en particular, desarrollos que se traducen en una mejora en la sensación y el manejo general de los neumáticos.

      "Desde el comienzo de rFactor 2 hemos calculado fuerzas centrífugas en un 'modelo cuasiestático', pensando que esta simplificación era correcta o era lo suficientemente cercana a la realidad como para no requerir un ajuste más profundo. Se consideró un hecho, cuando en realidad las aceleraciones se deberían calcular localizadas, ya que la distribución en la zona de contacto puede variar significativamente con respecto al comportamiento original. Algunos problemas de correlación se incrementaron con el tiempo y a medida que recopilamos más datos, parecía que el problema no estaba en el lado de los datos. Podéis pensar que esto podría ser dejadez, sin embargo, la realidad es que la forma en que los datos se miden, interpretan (suavizan / ajustan / encajan), escalan, o lo peor de todo, incluso se copian entre neumáticos, hace que sea difícil confiar en los datos. En este caso, teníamos fuertes sospechas de que los datos se midieron bajo una única condición, simplemente se compensaron y luego se aplicaron a diferentes puntos de datos. Esta duda nos dejó mucho margen para creer que nuestro modelo probablemente era correcto, al considerar los atajos que el fabricante había tomado al medir los datos. Así que pensamos que todo era de color de rosa, y después obtuvimos el mismo tipo de datos de otro fabricante de neumáticos. Esta vez, dieron el paso extra de medir con múltiples cargas. Una vez que tuvimos esta información se hizo evidente que había un problema evidente con nuestro modelo de neumáticos. Por supuesto, esta era una parte original del modelo de neumático que no se había tocado durante años, dando por hecho que estaba bien. Esto tampoco era esencialmente un problema antes de la introducción del contact patch model. Después de pensar un poco e investigar, se hizo obvio que nuestra simplificación "inofensiva" no era tan inofensiva después de todo.

      Para describir el efecto en términos prácticos, después de algunas pruebas iniciales, es bastante obvio que la "sensibilidad a la velocidad" de los neumáticos disminuye. Una reducción de la sensibilidad a la velocidad, lo que significa que los neumáticos pierden menos adherencia como consecuencia directa de la velocidad de rotación. La zona de contacto resultante es un poco más grande (más larga), especialmente cuando se compara con los neumáticos anteriores en una combinación de alta velocidad/carga. A medida que aplicas ángulo de deslizamiento, la zona de contacto más larga aumenta la velocidad de deslizamiento hacia el borde posterior de la zona de contacto, lo que hace que los neumáticos sean más propensos a sobrecalentarse a alta velocidad. a zona más grande también aumenta el enfriamiento (ya que la conductancia de contacto es el principal conductor de la disipación de calor en un neumático). En general, las temperaturas de los neumáticos probablemente serán ligeramente más altas, por lo que es posible que se deban aumentar ligeramente la conducción para lograr temperaturas realistas. En términos de sensación general, este es el mayor cambio en rF2 desde la introducción del contact patch model. Esto también marca el primer cambio importante en el modelo de QSA (QuasiStaticAnalysis) en sí mismo.

      Así que ahora, con la última versión recién publicada, calculamos las aceleraciones localizadas, y nuestro modelo QSA se vuelve un poco menos "cuasi-estático" que antes".

      Pronto publicaremos más detalles al respecto como parte de un próximo blog de físicas, donde Micheal profundizará sobre cómo aprovechar estas mejoras.

      Varios
      Otras cosas que hablamos en anteriores roadmaps que necesitan una aclaración
      • El Corvette C7.R GTE es tá casi acxabado, desde el punto de vista del modelo. Estamos trabajando en los sonidos y las físicas y estamos echando un vistazo a otras opciones relacionadas con la clase GTE.
      • Nuestra implementación de Motec todavía no ha comenzado, fundamentalmente porque hemos priorizado otras cosas hasta el momento.
      • EL progreso de Zandvoort y nuestro primer Radical está yendo lento y esperamos que se termine en 2018.
      • También estamos trabajando en algunos de los Tatuus que hemos licenciado, pero todavía están en sus primeras fases.
      • Una última cosa de la que informamos es la mejora en el código del spotter. Para ser sinceros, la comunidad ha presentado una gran alternativa, Crew Chief, por lo que estamos reconsiderando si deberíamos centrarnos en ésto.
      Completando la hoja de ruta de este mes, me gustaría agradecer a todos por su continuos feedback Hace un año, escribimos nuestra primera hoja de ruta con el objetivo principal de dar a todos más información sobre nuestro desarrollo. Es justo decir que algunas cosas fueron consideradas en el plan, otras tal vez no, pero aún así esperamos que esta apertura sea apreciada al final. ¡Feliz simracing!

      Aquí tenéis el contenido íntegro del Roadmap de octubre de 2017
       
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