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rFactor2 - Hoja de ruta

Tema en 'Información general y ayudas' comenzado por lagg, 17 de Octubre de 2016.

    1. lagg

      lagg Administrador

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      9 de Abril de 2011
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      Studio-397 ha anunciado su comunicado de mayo.
      Os traducimos el contenido.

      Roadmap Update Mayo 2017

      Han pasado muchas cosas desde la última actualización de nuestra hoja de ruta, con el lanzamiento del motor DX11 hemos entrado en una fase de "beta abierta" que ha vivido frecuentes actualizaciones y un montón de feedback de nuiestra comunidad. ¡Primeramente nos gustaría daros las gracias a todos pos todo! Pensamos que tendremos una build estable dentro de unas pocas semanas, después nos centraremos en terminar nuestro nuevo interface gráfico. También os daremos información de cómo poder dibujar en pantalla desde un plugin, con DX11.

      Además de los significativos cambios en el código, también decidimos actualizar nuestro contenido existente. Hemos publicado muchos coches y circuitos, y todavía quedan unos pocos más por llegar. Por ejemplo, estamos terminando Tiger Moth y el Spa clásico. Algunas pistas nos están llevando un poco más de tiempo ya que necesitamos arreglar algunos shaders antiguos.

      Actualizaciones de Físicas
      No sólo queremos hacer actualizaciones gráficas de los coches, para que se vean mejor en DX11 y DX9, sino que también queremos actualizar sus físicas. Las actualizaciones más importantes están relacionadas con nuestro Contact Patch Model (CPM) que actualizará las ruedas del F2 y el Marussia F1. También estamos pensando en hacer lo mismo con el Civic y probablemente haremos algunos otros.

      Coches
      En anteriores actualizaciones ya habéis visto algunas capturas del Radical en el juego y actualmente estamos trabajando duro para terminar el sonido, las físicas y los neumáticos, y para poner el coche en manos de nuestros testers. Pensamos que junio es una fecha realista para el lanzamiento de este coche.

      Cambiando de tema, vamos a terminar la actualización del paquete oval del USF2000. Recientemente nos pusimos manos a la obra con algunos buenos datos sobre las series USF2000 en ovales - el paquete resultante nos proporciona una experiencia con monoplazas en ovales, más desafiante.
      Los ajustes añadidos, que están en línea con los datos del mundo real, nos proporcionan una base correcta para obtener la asimetría necesaria, haciendo que el coche se adapte mejor a la constante lucha rueda-a-rueda que se produce en los ovales. Además, la disposición asimétrica proporcionada es un gran punto de partida para aquellos que se sienten intimidados por tener que hacer un setup para un oval, que debería estar bien equilibrado para una amplia gama de óvalos - así que no tengáis miedo de empezar a correr. Deberíais ver esta actualización a principios de la próxima semana.
      ¡Estad atentos a nuestras redes sociales, porque haremos unos cuantos anuncios sobre el morro del coche!

      ¡Nos vemos en Zandvoort!
      Este fin de semana estaremos en los Jumbo Racing Days, driven by Max Verstappen, que es un evento espectacular en el Circuit Park Zandvoort. En asociación con red Bull, Fanatec, Playseat y el Team Redline hemos montado una gran carpa en la zona del paddock con un par de cockpits donde podréis comprobar vuestro nivel in-situ con los conductores del Team Redline. ¡Hemos oido que Max Verstappen se dejará caer por allí para marcar una vuelta de referencia! Y por supuesto hará muchas demostraciones con su coche de carreras real en el circuito durante todo el fin de semana.
      Para nosotros es una gran oportunidad para compartir nuestro primer avance de nuestro Zandvoort, que tendremos en rFactor 2. hemos incluido unas capturas de pantalla que muestran nuestros avances con el circuito y estamos muy satisfechos de poder anunciar que hemos obtenido la licencia oficial para él.

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      ¡Nos gustaría terminar esta actualización deseando, en nombre de todo el equipo de Studio 397, que tengáis un gran mes y si decidís ir a Zandvoort esperamos conocernos allí!

      Aquí tenéis el contenido íntegro del Roadmap de mayo de 2017
       
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      Studio-397 ha anunciado su comunicado de junio.
      Os traducimos el contenido.

      Roadmap Update Junio 2017

      Bienvenidos a otra actualización mensual. Estoy seguro de que muchos de vosotros visteis las 24 horasde Le Mans el fin de semana. Qué carrera más emocionante, y buenas noticias para nosotros. Aunque hicieron una nueva vuelta rápida den calificación, no rompieron el récord máximo de vueltas dadas durante la carrera, ¡así que podemos ser Studio387 un año más! Vamos muy avanzados en todas las áreas de desarrollo y esperamos poder ofreceros varias actualizaciones en los próximos meses y después.
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      A partir del 1 de agosto abriremos las inscripciones para la competición rFactor 2 del World’s Fastest Gamer por McLaren. Al ganador de esa competición se le ofrecerá uno de los mejores puestos de trabajo en Esports: el de un piloto oficial de simulador en el equipo de Fórmula 1. La gente luchará en cuatro rondas para establecer el mejor tiempo en diferentes configuraciones de Silverstone y Zandvoort, y competirán mano a mano en carreras semanales por puntos para el campeonato. Estas carreras se harán en un coche de McLaren GT que pronto será anunciado.

      UI
      Recientemente hemos recibido un montón de preguntas sobre nuestra nueva interfaz de usuario, que nos está llevando un poco más de tiempo del previsto. Ya hemos mostrado varias nuevas capturas de pantalla, por lo que pensamos que este mes podría ser un buen momento para explicar un poco más sus características técnicas. Para algunos de vosotros todos estos términos podrían ser demasiado técnicos. Todas son tecnologías web modernas que nos permiten crear una interfaz que sea flexible y accesible desde todo tipo de ubicaciones.

      Hace unos meses ya explicamos que la interfaz de usuario está construida con HTML. Hemos decidido incorporar un navegador moderno para procesarlo y la conexión real con el juego local se realiza a través de una interfaz basada en REST. Esta interfaz permite controlar todos los aspectos del juego, y debido a que esta tecnología se agregará tanto al cliente como al servidor dedicado, además vamos a incrementar ampliamente las formas en las que se pueden escribir todo tipo de herramientas.

      Por ejemplo, esto permite crear páginas de tiempos en vivo que se pueden utilizar como una superposición para las emisiones de las carreras. Puede que hayáis visto esto hace un par de semanas cuando el VEC emitió su carrera de 24h en DX11. Sin embargo, existen muchas otras posibles aplicaciones, como conectar remotamente al garaje de un compañero de equipo y hacer mejoras en su setup mientras está conduciendo.

      Contenido
      hemos convertido la mayoría de nuestro contenido a DX11, pero todavía faltan algunas cosas. Junto con esta actualización de la hoja de ruta, mañana publicaremos actualizadas, el circuito de São Paulo, en el que se han actualizado las texturas y el Fórmula 2, en el que hemos actualizado las texturas y las físicas. Encontraréis todos los detalles en el changelog al final del documento.
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      En términos de nuevo contenido, ya mencionamos el McLaren GT anteriormente y no podemos esperar a mostraros más información sobre él. ¡El contenido en el que estamos trabajando es importante para nosotros, y en los próximos meses esperamos que os sorprenda gratamente! Además, estamos trabajando duro para traeros Zandvoort en toda su gloria y, por supuesto, estamos a punto de lanzar un fantástico coche de carreras, el Radical SR3.

      Concurso de skins de Radical
      ¡Es hora de pintar! Así es, tened vuestro skin, o el de vuestro equipo en el lanzamiento oficial del Radical SR3. Añadiremos los 20 diseños principales en el juego como parte del lanzamiento del Radical SR3. Hemos creado una "versión de pintura" especial del coche, que está disponible en el Workshop. Si os suscribís a él, se descargará e instalará automáticamente.

      Hemos incluido con el coche una plantilla que se puede encontrar en la carpeta "Plantillas" de la instalación de rFactor 2. Podéis utilizar cualquier programa de dibujo que pueda cargar archivos PSD (Photoshop). Os aconsejamos que primero hagáis una copia del archivo antes de empezar a pintar. Cuando hayáis creado vuestro skin, guardadla como archivo DDS. La carpeta que debéis utilizar se puede ver en el showroom. Puede que tengáis que pulsar "CREATE DIR" para crear la carpeta la primera vez, y si actualizáis el skin con el juego arrancado pulsad "RELOAD" para actualizar la carpeta. Si tenéis alguna pregunta sobre esto no dudéis en preguntar en nuestro foro o en Discord!

      Para que lo tengáis claro, todavía no se puede conducir el coche, sólo se puede ver en el showroom (haciendo clic en "TUNING" en la pantalla del coche). Hablando de ésto, hemos tirado la casa por la ventana y hemos hecho un nuevo showroom. ¡Esperamos que os guste!
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      Directrices
      • prohibido incluir marcas de alcohol, tabaco o productos ilegales.
      • El skin tiene que ser tuyo y no obtenido de cualquier otro.
      • Nos transferirás los derechos a nosotros para poder usar el skin en el juego.
      • Garantizarás que no infringes ningún copyright de terceras personas, por tanto no se podrán usar logos delos que no tienes permiso de uso.

      Cómo entrar
      Por favor, lee las directrices anteriores, envíanos un correo electrónico a radicalpaints@studio-397.com con 3 imágenes del showroom, un enlace de descarga a tu PSD y el nombre del conductor y el equipo que deseas utilizar para tu coche. ¡La fecha límite para la presentación es el 27/06/2017 00:00 GMT (27/06/2017 02:00 hora Madrid)!

      Varios
      Sabemos que con DX11 muchos de vosotros no podéis usar los plugins que rtenderizan en la pantalla, y actualmente estamos viendo la mejor manera de añadir esta característica de una manera estable y de futuro. El método que tenemos actualmente para que los plugins rendericen en pantalla puede causar problemas de estabilidad nuestra plataforma, en su conjunto.

      Como nota final, estamos orgullosos de anunciar que hemos firmado un acuerdo de licencia con MoTec, que agregará soporte oficial de sus herramientas a nuestro simulador. Publicaremos más detalles sobre esto en los próximos meses. ¡Mientras tanto, disfrutar del verano!


      Changelog
      Build (DX11)
      • Fixed: VR trackside cameras.
      • Fixed: VR Showroom is now rendering properly.
      • Fixed VR Monitor and replay working in-game.
      • Fixed: Multi-monitor selection now available.
      • Fixed: Minor issues with UI font.
      • Fixed: AI way-points now show in Dev Mode.
      • Fixed: Zoom and out of focus elements in track-side cameras when in multi-view mode. (Triple screen)
      • Fixed: Focus on UI elements in Viewer.exe
      • Fixed: Real Road rendering issues.
      • Added: Brand New High resolution “Hangar” style showroom to better showcase cars.
      • Added: VR Improvements to the Post processing effects by disabling the Depth-of-Field.
      • Updated: Minor performance and video memory improvements.
      • Updated: Showroom post process preset.
      • Updated: The graphics engine now renders ambient shadows while in the showroom.

      Formula Two
      • Full CPM tyre upgrade.
      • AI improvements to help launch on race starts.
      • AI now take longer to warm up tyres.
      • AI correlation tweaks to slightly decrease grip.
      • Added RCD / talent file.
      • AI tweaks to make them faster overall.
      • Lower initial tyre temperatures and more pressure buildup.
      • Softened front ARB.
      • More damping in suspension components.
      • Minor tyre tweaks to include more damping.
      • Correction to low downforce package to add stability.
      • Added optional caster upgrade to help increase the cornering forces in the FFB.
      • Reduced flatspot intensity on front tyres.
      • Softened steering slightly.
      • Low-end torque slightly increased.
      • Corrected unsprung inertia.
      • New engine throttle map.
      • Softened chassis.
      • Improved inertia.
      • Lowered max brake force.
      • Set default brake pressure to realistic typical usage.
      • Rear ARB increased to be bit stiffer and better match the data.
      • Reduced fuel consumption by appropriately 20%, this should give more plausible fuel consumption figures.
      • Slightly less dirty air in the slip-steam (in particular, less understeer so you can follow a tiny bit closer).
      • Front ARB now displays stiffness to make it clearer.
      • Wheel rate correction.
      • Added chassis flex.
      • Added new steering system.
      • Softened shifts, this should make up-shifts more harmonious especially in mid-corner.

      Aquí tenéis el contenido íntegro del Roadmap de junio de 2017
       
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      Última modificación: 21 de Junio de 2017 a las 9:38 PM